Ich verstehe dich da nicht so ganz.
Benutzen CAD Hersteller nicht OpenGL, weil es ein offener Industriestandart ist und DirectX eben nicht?
In einem Ingenieur-Umfeld ist man auf der proprietaeren Schiene praktisch tot.
Nein, ich sagte, dass CAD Hersteller praktisch nur OpenGL benutzen. Es wird auch ein wenig DirectX unterstützt, aber CAD-Programme benutzen normalerweise OpenGL. Im OpenGL1, gab es Funktionen die Heute in alle CAD-Programme angewendet werden. Sie sind alt und sollten gelöscht werden... Deswegen wollten sie beim OpenGL2 was besseres machen... Aber OpenGL2 war nicht so wie man es wollte... Bei der nächste Version, OpenGL3, wollte man endlich was neues machen, und nicht Funktionen Hinzufügen, die Microsoft schon seit 5 Jahre hatte (wie bei OGL2). Aber es war nicht möglich, da die CAD-Hersteller es nicht wollten!
Du sprichst von "offener Industriestandart", aber wenn du genau anschaust, wie OpenGL2 und 3 entwickelt wurden, siehst du, dass es nicht wirklich so ist, und was für Probleme solche OpenSource-Projekte haben...
Das mit den Texturen verstehe ich nicht so ganz: In einem Simulationsprogramm von MS zb. werden in einem selbst erstellten Szenario 369 Objekte (Shapes) sichtbar dargestellt. Die Shapes verweisen auf durchschnittlich 3 texturen. jede textur ist ca 1 MB.
wenn ich das hochrechne, ergibt dies etwas ueber 1 GB fuer diese texturen. in der simulation bewebt sich dann alles dreidimensional. das programm stammt aus 2001. meine graka hat 512 MB.
Damit ich es dir erklären könnte, müsste ich ein ganzes Buch schreiben. 1995 konnten man 3dLandschaften zeichnen (Doom). 2000, dank DX8, kamen endlich die ersten richtigen Grafikkarten. 2001, war eine Grafikkarte mit 64MB schon eine echt Gute Grafikkarte. Damals, war DirectX so wie OpenGL (einfach ein bisschen schlechter), die Grafikkarte musste nur das Bild zeichnen, der rest machte die CPU. Erst mit DX9, konnte man fast alles an die Grafikkarte delegieren.
DirectX ist so geschrieben, dass jede Textur an die Grafikkarte gesendet wird, und die Grafikkarte muss dann diese Textur als RAW öffnen, deswegen braucht sie auf der Grafikkarte viel mehr Platz als auf der Festplatte, im JPG-Format. Sollte nicht mehr genug Platz auf der Grafikkarte vorhanden sein, wird die nicht-gewendete Textur gelöscht und die Neue geladen. Normalerweise, werden alle Texture die in der Grafikkarte sind, auch im PC-RAM abgelegt, sollte es kein Platz in der Grafikkarte haben, wird die nicht verwendete Textur gelöscht und die Neue vom PC-RAM in die GrafikKarte-RAM kopiert. Das geht aber nur für Texturen.
Im 2001 gab es keine so Leistungsfähige Grafikkarte, also konnten diese 369Texturen sicher nicht alle gezeichnet werden.
Hab gestern noch etwas falsches gesagt... Beim Beispiel 1600x1050 mit 4xAntialiasing, sagte ich, dass die Grafikkarte 205MB braucht. Es ist falsch... Wenn das Bild auf dem Bildschirm gezeichnet wird, wird im Hintergrund schon das nächste Bild vorbereitet. Also braucht so ein Bildschirm mindestens 410MB.